제496회 21세기 장성 아카데미(2006. 7. 28)

정보사회와 민주주의

강사 사진

김 용 철 교수

- 전남대학교 정치외교학과 -

강사 친필사인

주요 학력 및 경력

▲ 1958년  生

▲ 연세대학교 정치외교학 학사

▲ 연세대학교 대학원 정치학 석사

▲ 美 오하이오주립대 정치학 박사

▲ 1995년  전남대 정치외교학과 교수(現)

▲ 2001년  美 Mershon 연구소 방문교수

▲ 2003년  한국정치외교사학회 상임이사

▲ 2004년  전남대 정치외교학과장 겸 대학원 정치학과 주임교수

▲ 2004년  전남대 선거정치연구소장

▲ 2005년  한국정치정보학회 편집위원,

▲ 2005년  호남국제정치학회장

▲ 2005년  광주광역시 선거구획정위원회 위원

▲ 2005년  광주광역시 선거관리위원회 자문위원

▲ 2005년  한국정치학회 연구이사

▲ 2005년  21세기 정치학회 부회장

<賞> 「최우수 박사학위 논문상」 外

<著> 「새로운 정치 패러다임의 모색」,

「17대 총선 현장리포트 - 13인 정치학자의 참여관찰」,

「한국정치의 새로운 인식」,  外

정보사회와 민주주의

1. 정보통신기술의 발달

현시점에서 내게 핸드폰이 없다면, 만약 이메일과 PC가 없다면 아마도 큰 불편을 느낄 것이다. 이처럼 정보 통신 기술이 우리의 생활사에 깊숙이 자리 잡고 있다. 뿐만 아니라 사이버 공간은 이미 국제정치에서도 각축장이 되어 있다.

현재 사이버 공간을 지배하는 나라는 미국이다. 사이버 공간을 어떻게 지배하는지 살펴보도록 하겠다. 우리가 인터넷을 연결하기 위해서는 반드시 주소를 입력해야 한다. 이때 한국의 경우는 kr이다. 여기에서 kr은 최상위 도메인 주소라고 한다. 그러나 이 최상위 주소라 할지라도, 이른바 루트 서버라는 것이 있다. 이것을 연결하지 않으면, 절대 인터넷을 사용할 수 없다. 이런 루트 서버가 전 세계에 16개가 있는데 그 중에서 13개를 미국이 독점하고 있다. 반면에 우리나라는 하나도 없다. 현재 전자 상거래와 금융거래가 활발하게 이루어지고 있는데, 만약 미국이 루트 서버를 중단시키면 한국의 전자거래는 그날로 정지하게 된다.

이런 사이버 공간에서 국제정치의 어떤 갈등과 대립이 심화되고 있다. 우리의 생활 속에서 이 사이버 공간은 현실공간이 아니지만 막강한 영향력을 미치고 있다.

가. 인터넷의 탄생 배경

인터넷은 1969년에 탄생했다. 미 국방성 선진기술연구소(ARPA)에서 이른바 ARPANET을 개발한 것이 인터넷의 시작이다. 중요한 것은 인터넷이 군사적 목적으로 개발되었다는 것이다. 2차 세계대전 이후 미소가 군비경쟁을 하면서 가장 문제가 된 것이 핵무기였다. 아이러니한 것은 핵무기가 2차 세계대전 이후에 발생할 가능성이 있었던 미소간의 전쟁을 억제하는 효과가 있었다는 점이다.

이것은 전쟁을 연구하는 국제정치학자들의 공통된 의견이다. 그런데, 2차 세계대전 직후만 하더라도 미국이 핵무기 경쟁에서 소련보다 훨씬 우위에 있었다. 미국이 최초로 전쟁에 핵을 사용한 것은 1945년 8월 히로시마 나가사키에 투하했던 것이 처음이다. 그러나 그 효과는 기대 이상이었고, 한 도시를 하나의 폭탄으로 완전히 잿더미를 만들었다. 문제는 1950년대에 소련에서 스푸트닉(Sputnik)이라는 위성발사에 성공한다. 이것이 의미하는 바는 핵무기를 옮겨가는 대륙간 탄도탄에 있어서 소련이 미국을 앞서가고 있다는 징후였다.

1957년 10월 4일에 구 소련은 아무 예고도 없이 인류 최초의 인공위성 스푸트닉(Sputnik, 러시아어로 위성이라는 뜻) 1호를 우주 공간에 쏘아 올렸다. 이 인공위성의 재질은 주로 알루미늄으로 되었고, 직경이 53cm인 구형으로 무게는 83.6kg이었다. 그 궤도는 근지점이 215km 원지점이 940km인 타원 궤도를 가지고 매 96분 마다 지구를 1 회전했다. 이 인공위성은 지구 주위를 선회하면서 라디오 신호를 계속 방출했지만 과학적 장비는 아무 것도 싣지 못했다. 스푸트닉 1호는 지구의 상층 공기의 저항 때문에 궤도가 서서히 변하면서 점점 아래로 내려 왔다. 마침내 1958년 1월 4일에 지구 대기에 진입하면서 대기와의 마찰로 타 없어져 버렸다.

뿐만 아니라 1962년 쿠바 미사일 사건이 일어난다. 소련은 군비 경쟁에서 미국보다 앞서가기 위해 될 수 있으면 핵미사일을 미국 본토와 가까운 곳에 배치하고 싶었다.

그래서 당시 후르시초프가 비밀리에 쿠바에 소련제 핵무기를 싣고 가다 발각된다. 당시 미국 대통령 케네디는 쿠바에 핵무기가 설치 될 경우 미국의 안보가 위험하다는 사실을 잘 알고 있었기 때문에 전쟁 위험을 무릅쓰고서라도 막아야 했다.

만약 소련이 미국의 통신 체제를 한순간에 무너뜨리면 어떻게 될 것인가? 그 이후 핵무기를 발사한다는 것은 무슨 의미이겠는가?

예를 들어보면 다음과 같다. 모스크바에서 핵무기를 미국을 향해서 발사했다. 이미 미국은 레이더망에 의해서 미사일 발사를 포착한다. 당연히 미국도 응사를 하게 될 것이다. 미국 대통령은 네바다 주나 다른 주에 있는 핵무기 통제관에 연락을 취하게 될 것이고, 모스크바를 향해 미사일 발사를 지시하게 될 것이다. 그런데, 만약 미국의 통신망이 두절된다면 어떻게 될 것인가? 적이 미국을 향해 미사일을 발사했음에도 불구하고 대응하지 못하는 결과를 낳게 될 것이다.

나. 군사적 목적으로 개발된 인터넷

이러한 걱정은 당신 통신망에서 찾을 수 있을 것이다.

1960～1970년 초반에는 교환수에 의해 상대방을 연결시켜 주는 방식이었다. A가 B에게 통화를 하려면 반드시 A는 교환수를 통해서 B가 연결되는 중앙 집중식 통신망이었다. 따라서 소련이 몰래 침투해서 미국의 중앙 통신망을 점령하거나 파괴하고 핵무기를 발사한다면, 미사일 발사를 인지하였다 할지라도 대응하지 못하게 되는 구조였다. 이러한 이유로 군사적 목적상 네트워크 문제를 극복할 수 있겠는가에 초점을 맞추게 된다.

그래서 1969년에 폴 바란(Paul Baran)이 핵전쟁으로 인한 통신두절을 극복할 수 있는 방안에 대해 연구를 하게 된다. 그래서 개발한 것이 현재의 인터넷과 같은 방식이다.

1964년 미국 RAND사의 Paul Baran은 핵 공격의 충격으로 어느 노드(네트워크 연결기기)가 산산조각 나더라도 전체 네트워크에 영향이 없는 네트워크를 제안했다. 핵폭발 이후에도 주와 주, 도시와 도시, 기지와 기지가 연결되어 스스로 명령하고, 통제하는 이 네트워크는 언제나 스스로를 신뢰하지 않아야 했고, 모든 노드는 다른 노드와 동일하며, 각각의 노드는 스스로를 거점으로 시작하고, 통과하고, 메시지를 받아야 했다. 패킷이 지나가는 특정한 경로는 중요하지 않다. 네트워크의 큰 부분이 손상되더라도 패킷은 생존할 수 있게 공중으로 갈라지는데 이렇게 위험해 보이는 전달방법이 극히 안정적이라는 사실이다. 이러한 사연으로 1969년 늦게 탄생한 ARPANET이 바로 현재의 '인터넷'의 시초가 되었다.

<표 1> 인터넷의 탄생

A에서 B로 통신을 연결하지만, 통신망에는 중앙본부가 없다. 즉 교환수가 없어지는 개념이다. 한쪽의 통신망이 두절된다 하더라도 다른 방향으로 연결되는 방식을 개발하게 된 것이다. 즉, 최종적으로 B에게 메시지를 전달하는 것이 폴 바란이 생각했던 방식이고, 이것은 한 곳이 고장이 나더라도 스스로 새로운 길을 찾아 연결되는 것을 개발한 것이다. 그리고 이것이 바로 오늘날의 인터넷이다.

이와 같은 네트워크는 과거에 상상할 수 없는 것이었다. 그리고 미 국방성에서 염려하는 문제를 훌륭하게 극복해 낼 수 있게 되었다. 1969년 미 국방성의 선진기술연구소(ARPA)에 의해 개발된 이 통신망을 알파넷( ARPANET)으로 명명하게 된다. 그리고 이것이 1994～5년도에 민간인에게 개방이 되었고, 오늘날 우리가 사용하고 있는 인터넷이다.

2. 인터넷 통신 기술의 발전과 민주주의

많은 사람들은 정치학자와 정치가를 비슷한 맥락에서 이해를 하는 경우가 많다. 그러나 사실은 전혀 다르다.

정치가는 현실 공간에서의 지도자를 의미한다. 반면 정치학자는 현실공간에서 일어나고 있는 여러 가지의 정치 현상을 주의 깊게 관찰하는 사람을 의미한다. 그리고 이것을 통해 이론화와 일반화를 통해 미래를 예측한다. 또한 예측을 통해 새로운 어떤 커뮤니티, 공동체, 바람직한 공동체로 가기 위한 방안을 제시해주는 사람이 정치학자이다.

이러한 관점에서 민주주의와 어떤 관련성이 있는지 살펴보도록 하겠다. ‘정치’의 개념은 다양하지만, 현실적으로 봤을 때 커뮤니케이션을 의미한다. 즉, 말로 하는 것이다. 대화가 없는 곳에는 정치가 존재하지 않는다. 바로 이것이 정치 커뮤니케이션(political communication)이다.

<표 2 > 인터넷과 민주주의

인터넷은 타인과의 대화 양식을 크게 변화시켰다. 라디오, 텔레비전, 신문, 편지 등이 과거의 대중매체라면, 오늘날 새로운 미디어가 인터넷이다. 이와 같은 통신 기술의 발달이 바로 정치커뮤니케이션상의 변화를 일으킨다.

과거의 대중매체는 수직적이다. 예를 들면 대화는 상대방을 보면서 이야기를 나누기 때문에 상대방의 신분을 쉽게 알 수 있다. 따라서 면대면 대화의 경우, 여러 가지의 문화․사회적 관련성 때문에 대화가 수직적으로 이루어지기 쉽다. 그러나 인터넷상에서는 절대 그렇지 않다. 인터넷의 특징은 익명성이다. 이러한 이유로 상대방의 노소(老小)나 지위고하(地位高下)를 막론하고 수평적인 대화가 가능하게 된다. 이것은 인터넷이 갖는 특징이다.

그 다음으로 기존의 대중매체는 일방적인 커뮤니케이션이었다. 즉, 수용자와의 대화를 시도하려고 하지 못했다. 그 이유는 무엇보다도 기술력의 한계에서 비롯된 것이었다. 그러나 인터넷은 가능하다. 이것을 일컬어 쌍방향 커뮤니케이션이라고 한다.

이것을 다시 풀어보면 과거의 매체는 1대 다(多)의 방식이었다. 많은 청중을 놓고 대통령이 텔레비전에서 연설하는 방식이 여기에 속한다. 이것은 여전히 수직적이고 일방향적인 형태를 취한다. 그러나 새로운 매체인 인터넷은 1대 1로도 할 수도 있고 1대 다(多), 다(多)대 다(多)로 할 수 있다. 이것은 수평적이고 쌍방향인 것이다.

그 다음으로 기존의 매체와 신매체의 특징을 살펴보면 접근성과 비용에서 살펴볼 수 있다. TV의 황금 시간대에 광고를 하기 위해서는 몇 초 안 되는 그 짧은 시간에 엄청나게 비싼 비용을 지불해야 한다. 그러나 인터넷은 비용이 적게 들어간다. 또한 정보의 양에 있어서도 차이는 크게 벌어지게 된다.

3. 전자민주주의의 유형

인터넷의 등장과 대중화로, 이제 수많은 정보를 값싸고 매우 빠르게 공개할 수 있게 됐다. 전자로 업무를 하고, 또한 정보들을 교환할 수 있게 되었다. 즉, 온라인상에서 의사교류를 할 수 있게 되었다는 것을 의미한다.

이러한 변화 속에서 선관위는 몇 년 전부터 인터넷 투표를 하겠다고 하였다. 그러나 이것은 쉽게 결정할 사안이 못된다. 무엇보다도 비밀 투표의 원칙이 사라진다거나, 브로커의 등장, 해커에 의한 투표내용의 변질 등에 대한 기술적 보완이 이루어지지 않은 상황 속에서는 위험하다는 것이다.

이처럼 인터넷은 정치 과정에 변화를 발생시키고 것은 주지의 사실이다. 그렇다면  어떠한 방식으로 정치과정에서 ‘민주주의의 질적 향상’이라는 관점에서 인터넷을 활용할 것인가에 대해 고민하지 않을 수 없다.

과연 민주주의(democracy)란 무엇을 의미할까?

데모(demo)란 어원적으로 국민, 민중, 인민이라는 뜻이다. 크라시(cracy)는 통치를 의미한다. 즉, 국민에 의한 통치가 민주주의다. 그렇다면 국민에 의한 통치가 무엇을 뜻하겠는가? 현재 우리나라에서 실시하고 있는 민주주의는 간접 민주주의다. 즉, 주민이 대표자를 뽑아 그 대표자로 하여금 통치 할 수 있도록 하는 것이다. 지난 20세기가 해온 민주주의 형태가 바로 대의 민주주의였다.

가. 정보 서비스 제공 모델

이 모델은 인터넷이 정책정보의 신속한 제공과 공공서비스의 효율적 제공, 공공부문간 거래비용의 절감을 위해 활용될 수 있으며, 그로 인해 궁극적으로 정책결정의 투명성과 공공서비스의 효율성을 확보할 수 있음을 강조한다. 이론적 측면에서 이 모델은 ‘소비자 민주주의’(consumer democracy)에 기반하고 있다. 소비자 민주주의에 의하면, 정치체제는 일종의 시장이다. 정부와 공직자는 상품을 만들고 진열을 한다. 그러면 유권자들은 그 중에서 가장 마음에 드는 공직자의 상품을 구매하는 것이다. 여기에서 구매하는 행위는 투표를 의미한다. 즉, 여러 정당이 자기 나름대로의 정치 공약을 내 놓고 유권자들은 정당들의 정책을 보고 결정을 하는 것이다.

<표 3> 전자민주주의의  유형

유형 항목	정보/서비스 제공모델	전자투표 모델	전자적 협의 모델
이론적 지향	소비자 민주주의 (consumer democracy)	직접민주주의 (direct democracy)	심의민주주의 (deliberative democracy)
정당성의 근거	책임성	다수결의 원칙	공적 논의
시민의 역할	소비자	정책결정자	여론형성자
공직자의 역할	서비스제공/정보공개	정책결정 수용	정치적 합의 수용
정책과정에의 효과	투명성/성취 효과성	광범위한 참여	정책적 합의
문 제 점	빅브라더(big brother)	포퓰리즘(populism)	엘리트주의(elitism)

여기에서 시민의 역할은 역시 정당의 정책을 구매하는, 즉 투표하는 소비자이다. 그리고 공직자들은 자신이 공약으로 내 놓은 정책을 실현하고 그에 따라서 주민들에게 정책적 결과물을 전달하고 혜택을 주는 것이다. 바로 그런 과정에서 인터넷을 활용하면 정책과정에서의 투명성과 성취효과가 곧바로 발현될 수 있다는 뜻이다. 그리고 정보 서비스 제공 모델의 정당성의 근거는 공직자가 내 놓은 정책 공약을 실현시키는데 있다. 그러나 이 모델은 한 가지 문제점이 있다. 빅브라더(Big Brother) 현상이 나타난다는 것이다. 국가나 정부나 공직자들이 개인정보를 수집해서, 이것을 통해 주민을 감시하고 통치하는 현상을 뜻한다. 따라서 정보 서비스 제공 모델에서 정당성과 책임성의 측면에서 서비스, 정보를 전달해야 한다. 그렇기 때문에 어떤 정책을 실현하려면 투명성이 요구된다.

조지 오웰의 ‘1984’라는 소설에 나온 정보독점을 통한 새로운 사회지배권력, 혹은 그러한 사회를 일컫는다.

나. 전자투표모델

전자투표모델은 인터넷 투표를 하는 것이다. 이것은 직접민주주의 모델이다. 직접민주주의는 고대 아테네에서 실시하던 시스템이었다. 모든 시민들이 아고라에 모여서 마을 공동체 현안에 대해서 찬반을 거수하고 토론하도록 했다. 이러한 방식을 통해 의사결정을 하였다. 이와 같은 모델이 직접민주주의 방식이다. 이런 모델은 한 가지 전제가 있어야 한다. 모든 사람은 지적 수준에서 동등하다는 것이다. 지도자나 교육의 유무를 떠나서 1인 1표를 주는 것이다. 그래서 정당성의 근거는 다수결의 원칙을 표방한다. 그러나 이러한 원칙이 민주주의인지에 대해 의문을 품어야 할 사항이다.

이 다수결의 원칙에는 정당성의 근거가 있다. 첫째 의사결정을 하는데, 공직자는 의사결정이 되면 바로 수용해서 실시하는 것이다. 또한 정책결정과정에서 광범위한 시민들의 참여를 유도할 수 있다. 그러나 문제는 모든 사람이 지적 수준에서 동일하지 않다는 점이다. 이것은 현실이다.

플라톤은 “민주주의가 잘 될 경우 그것은 굉장히 좋은 것이다. 그러나 민주주의가 잘 안될 경우, 마녀사냥이 되거나 무질서 상태가 되거나, 폭력정치가 될 것”이라고 했다. 특히, 다수결의 원칙에 기반 한 민주주의는 반대 했다. 그리고 지혜로운 자, 일인이 통치하는 것이 정말로 좋은 것이라고 했다. 그 지혜로운 자는 철인, 즉, 왕이라고 보았다. 이 사람은 전지전능하기 때문에 항상 그 사람의 결정은 옳다는 것이다.

전자투표 모델을 살펴보자. 예전에 아테네에서 민주주의가 가능했던 이유는 시민의 수가 적었기 때문이다. 유권자가 2만에서 3만의 도시국가였기 때문에 그들이 한 장소에 모여서 자기 의견을 표명하고 의사결정을 할 수가 있었다. 오늘날 대한민국의 유권자는 거의 3천만에 이른다. 삼천만명이 한 장소에 모여 5초씩만 발언한다고 해보자. 얼마의 시간이 필요하겠는가? 의사 교환이 이루어지기 힘들 것이다. 이러한 이유로 대표자를 뽑는 것이다. 따라서 대의민주주의, 간접민주주의가 형성되는 것은 당연한 수순이라 할 수 있을 것이다.

그런데 인터넷이 등장하면서 그것을 가능하게 해줬다. 그래서 직접민주제로 가자는 여론이 형성되게 된다. 이것이 전자투표 모델이다. 그러나 이것도 문제가 있다. 모든 국가정책이 대의기구를 우회하여 국민이 직접 참여로 결정될 경우, 선거로 선출된 대표자들을 무력학세 할 뿐만 아니라, 자칫 일시적 흥분과 감정적 분위기에 휩싸여 비이성적 정책을 산출하는 포퓰리즘(populism)에 빠질 위험이 있다.

다. 전자적 협의 모델

원활한 커뮤니케이션의 흐름을 강조하는 ‘전자적 협의 모델’이다. 이 유형은 여론조사 및 국민투표를 통해 시민의 의사를 파악하는 것에 대해 지극히 회의적이다. 이 모델에 의하면, 전자투표 모델은 “국민에 의한 통치”를 해석하는데 있어서 치명적인 오류를 범하고 있는 것으로 본다. 협의 모델에 의하면, 민주주의는 투표 이상의 것을 의미한다. 즉 민주주의란 공통의 이해 관심사에 대한 대화와 토론의 기회가 시민들에게 충분히 주어지고, 상대방의 의견에 대한 존경･신뢰･관용의 원칙 하에서 심의 및 숙고의 과정을 거쳐 정책적 합의(consensus)가 모색됨을 의미한다. 요컨대, 정당성의 원천은 이미 결정된 개인 의견들의 총합에 있는 것이 아니라, 의사의 형성과정 즉 숙고과정에 있다는 것이다. 이 과정에서 시민들은 의견 제시자이자 여론 형성자의 역할을 수행하며, 시민들의 토론과 심의는 전자적으로 구성된 게시판 및 토론방 그리고 이메일을 통해 효과적으로 성취될 수 있을 것으로 본다.

그러나 전자적 협의 모델은 엘리트주의(elitism)에 함몰될 위험성을 내재한다. 왜냐하면, 대부분의 시민들은 자신과 직접적인 관련이 있는 이슈 외에는 정책적 판단에 필요한 충분한 정보와 지식을 갖고 있지 않는 경우가 허다하기 때문이다. 따라서 전자적 협의를 통한 국가정책의 결정은 자칫 동원력과 전문적 지식을 보유한 거대 집단들의 주장이 일방적으로 반영될 소지가 많아진다. 따라서 참여민주주의 증진 수단으로 전자적 협의 모델이 활용되기 위해서는 협의과정에 누가 참여할 것이며, 협의의 내용과 결과가 갖는 구속력을 어디까지로 할 것인지, 그리고 협의과정에서 정부와 정치인들의 역할은 무엇인가 등에 대한 고민이 필요하다.

4. 민주적 정책결정과정

인터넷을 이용해서 정책결정을 어떻게 하느냐의 문제다. 여기서 목적은 주민을 참여시키는 방법이다. 민주적 정책 과정은 투명성을 보유해야 한다. 혼자 결정하거나, 밀실행정, 정보 비공개 등은 유신체제와 같은 권위주의 정권하에서나 가능한 일이다. 따라서 정부는 정책정보를 공개해야 될 의무가 있을 뿐만 아니라 시민들은 이것을 요구할 권리가 있다. 이것이 민주주의 기본 바탕이다. 이러한 이유로 모든 정책정보는 공유해야 한다는 사실이다. 그래서 심의성이라는 것은 정책과정에서 다양한 의견을 교환해서 합의를 이루어내야 한다는 것이다. 그리고 정책결과에 대해서 국가, 정부, 공직자가 책임을 져야 하는 것이다.

<표 4> 정책결정과정

가. 의제설정

의제설정은 정부가 사회현안들 가운데 일부를 우선적으로 정책의제로 선택하는 과정을 의미한다. 정책의제는 사회의제와 정부의제로 분류된다. 사회의제는 시민사회가 공직자나 정부에 정책의제로서 청원하는 것이다. 정부의제는 공직자가 봤을 때 중요하고 필요하다고 판단되는 사항을 스스로 의제로 채택하는 유형이다. 그런데 대부분의 경우 사회의제나 정부의제는 힘 있는 자에 의해서 선택되는 것이 오늘날의 현실이다.

나. 정책분석

의제가 설정됐다면 정책 분석이 이루어진다.

의제에 대해서는 과학적 분석과 가치적 분석을 하게 된다. 이때 과학적 분석은 객관적 데이터를 통해 합리적인 정책목표를 달성하기 위한 방법을 분석하는 것이다. 이것은 전문가들이 하게 된다. 가치적 분석에 대해서는 주민들이 해야 할 일이다. 그러나 생각은 사람마다 다르기 마련이다. 중요한 것은 그 지자체에 소속하는 주민들이 어떻게 판단하고 어떤 것을 원하는지가 중요하다. 따라서 가치분석은 전문가가 하는 것이 아니다.

다. 정책창출

새로운 정책 분석 과정에서 정책 대안을 만들어 정책 당국이 공식적으로 채택하는 과정이다. 여기에서 오프라인의 문제점이 발생한다. 소위 말해서 정책 채택도 힘 있는 소수집단에 의해서 채택된다는 것이다. 부안사태, 8～90년대 초반의 영광원전을 지을 때의 상황이 여기에 속한다.

라. 정책집행

정책의도가 행위의 세계로 전환되는 과정으로, 법안의 제정 및 개정, 예산의 배분과 집행, 정책 집행기관의 배정, 업무의 분담과 협력, 상황변화에 따른 정책목표의 재조정 등 다양한 의사결정과정을 수반한다.

오프라인의 문제점으로는 정책당국들 간, 그리고 정책당국과 일반시민과의 끊임없는 정책적 협의가 필수적이나, 특히 후자(정책당국과 일반시민 간의 협의과정)가 부재하다는 점이다.

온라인을 이용한 해결방향으로는 전자게시판, 온라인 포럼, 전자청원, 이메일 등의 전자적 정보제공 및 협의수단을 활용하는 방법이 있을 것이다.

마. 정책평가

정책의 성취도, 정책의 효과, 정책의 영향 등에 관한 자료수집, 분석, 평가과정을 통해, 정책의 수정 및 종결, 혹은 새로운 정책대안을 모색하는 과정이다. 정책평가를 통해 이해 당사자들 및 일반 시민들의 정책에 대한 반응 및 생각이 정책당국에 환류 되고 정책의 재조정이 이루어진다.

정책의 성취도와 효과에 대한 평가의 대상은 주민들의 의견이다. 실제 수혜자인 주민들의 만족도에 대한 조사를 통해 다음의 정책을 실행에 참고한다면 나은 정책을 실행할 수 있게 될 것이다.

온라인을 이용해서 주민참여를 유도할 수 있다. 이럴 때 민주적이고 공개적이며, 주민에 의한 지방자치, 국민에 의한 통치가 이루어질 수 있게 될 것이다.

5. 온라인 시민참여를 위한 방안

가. 원활한 정보의 흐름

1) 정보 불평등 해소

온라인 시민참여가 활성화되기 위해서는 원활한 정보 흐름이 있어야 한다. 즉, 정보 불평등이 없어야 한다는 것이다. 예를 들면 인터넷에 연결하기 위해서는 PC가 있어야 한다. 즉, 집안에 PC가 있느냐 없느냐의 문제이다. 가난한 사람은 없을 것이다. PC를 보유하고 있다 할지라도 인터넷 활용능력은 교육 수준과 관련이 있다. 또한 인터넷을 사용할 능력이 있다 하더라도 필요한 정보를 찾아 활용하고 적용시킬 수 있는 능력과 관련이 있다. 이러한 사항들이 정보 불평등을 만든다. 정보사회는 다른 것이 아니다. 정보와 지식이 재산축적의 중요한 요인으로 작용하는 사회가 정보사회이다. 따라서 정보화 사회에서도 여전히 자본주의의 법칙이 적용된다. 이러한 이유로 정보 부자와 정보 빈자의 차이가 분명히 생겨날 것이다. 때문에 중요한 것은 정보 불평등을 해소시켜야 한다. 모든 사람이 컴퓨터를 이용하고, 인터넷을 활용하고 정보를 수집, 적용할 수 있어야 할 것이다.

2) 분별 있는 시민

이와 함께 분별 있는 시민이 요구된다. 합리적인 의사소통의 문화를 네티켓(netiquette)이라고 한다. 이제는 일탈적인 온라인 참여를 폐지시켜야 할 것이다. 일탈적인 온라인 참여, 즉 근거 없는 주장, 비방, 욕설, 일방적인 자기주장이 옳다고 떼쓰는 사람 등은 곤란하다.

3) 다양한 의사소통 채널

정부에서 시민, 시민에서 정부, 시민과 시민 사이에도 의사소통이 되어야한다. 따라서 온라인을 통해 참여하는 것이 활성화 되어야 할 것이다.

나. 온라인 참여의 효능감 확보

다음으로는 효능감 확보의 문제이다. 예를 들어 “아! 우리 마을이 이렇게 좋아지는구나!”라고 스스로 느낄 때 더욱더 열심히 온라인 참여를 하게 된다. 따라서 공직자와 지도자는 온라인 참여자들의 의견과 논의에 열심히 개입해서 피드백을 줘야 한다.

다. 온라인 시민참여의 범위

효과적인 온라인 시민참여를 위해 정책결정 단계별로 참여의 주체를 구분할 필요가 있다. 예컨대, 정책분석과 창출과정에는 전문가들의 참여가 절대적으로 필요하며, 의제형성과 정책평가의 경우에는 일반 네티즌의 참여가 절대적으로 필요하다.

모든 사람이 똑같은 지적 수준을 가지고 있지 않은 것은 사실이다. 그래서 고객적 참여, 협력적 참여, 결정적 참여를 할 수 있도록 구분을 지어주어야 한다.

고객적 참여 : 행정서비스의 대상으로서 참여한다. 온라인 설문조사, 온라인 협의에 참여함으로써 정책당국에게 시민들의 의견과 선호를 전달

협력자적 참여 :  정책결정 권한을 갖지 않으나, 정부의 정책과정을 지원하는 입장이다. 온라인 배심원 제도(프랑스)가 대표적 사례. 온라인 배심원들은 정책에 대한 토론 및 심의를 통해 정책당국에 주요 권고안을 제안한다.

결정자적 참여 : 정부의 정책의제를 설정하고 주요 정책을 결정하는 입장. 온라인 투표를 통한 의제 결정, 정책의 우선순위 결정 등.

<표 5> 온라인 시민참여의 수준

6. 결  론

사이버 공간은 앞으로 우리의 생활을 지배하는 중요한 공간이 될 것이다. 사이버 공간은 눈에 보이지 않으며, 또한 물리적으로 구체화된 영역도 아니다. 또한 사이버 공간은 무한한 공간이다. 이것을 활용하는 문제는 정보화시대에 사는 우리들에게 매우 중요한 이슈이다. 우리나라와 같이 자원이 부족한 나라는 정보화 경쟁에서 앞장 서 나가야 한다. 정보사회는 보이지 않는 지식과 정보와 문화를 이용해서 부를 축적하고 행복한 공동체를 이루어가는 그런 사회를 의미한다. 따라서 현재 도래하고 있는 정보화시대는 우리나라가 국제사회의 선진국으로 발돋움할 수 있는 기회라 할 수 있다.

한편, 우리는 이제 온라인을 통한 시민참여를 이루어야 할 것이다. 즉, 참여민주주의를 실행해야 한다는 것이다. 그러나 인터넷은 인격체가 아닌 객관적 기술이자 도구이기 때문에 어떻게 이용하는가 하는 문제가 남는다.

정치적인 관심, 공동체적인 관심, 그리고 그 관심 하에서 열심히 정보를 찾아 읽고 이해를 통해서 의견을 발표할 수 있어야 한다. 이를 통해 마을 공동체의 정책의 제시와 논의를 통해 적실성 있는 정책결정과 정책적 성과를 이끌어 낸다면, 마을이 좋아지고, 자신도 행복할 수 있게 될 것이다. 바로 이것이 바로 민주주의의 목적이다.

중요한 것은 인터넷이라는 도구가 아니고, 사람이다. 참여의 문화, 토론의 문화, 상호존중의 문화는 정보화시대의 기초이며, 참여민주주의의 기본 전제이기 때문이다. 즉 ‘분별 있는’ 시민의식이 중요하다.