제460회 21세기 장성 아카데미(2005. 9. 23)

우리 문화콘텐츠, 세계와 함께 합니다

강사 사진

서 병 문 원장

- 한국문화콘텐츠진흥원 -

강사 친필사인

주요 학력 및 경력

▲ 1948년  生

▲ 1974년  부산대 공과대학 섬유학과 졸

▲ 1998년  서울대 행정대학원 통신방송정책 과정 수료

▲ 1973년  한국과학기술연구원(KIST) 선임연구원

▲ 1983년  삼성물산(주) 사업개발실장 이사

▲ 1994년  삼성그룹 회장비서실 정보통신팀장 이사

▲ 1996년  삼성전자(주) 미디어컨텐츠센터장 상무, 전무

▲ 2001년  삼성전자(주) 부사장

▲ 2001년  한국문화콘텐츠진흥원 원장(現)

<著> 「기술이전실무」, 「웃음의 미학(역)」,

「엔터테인먼트산업(공)」 外

우리 문화콘텐츠, 세계와 함께 합니다.

1. 문화콘텐츠사업은 차세대 주력사업

2. 문화콘텐츠사업 발전 전략 및 비전

1. 들어가며

기업체에서 30년간 근무하고 2001년도 8월 김대중 정부시절 우리나라 문화콘텐츠 산업을 미래전략산업으로 키우기 위해서 만든 한국문화진흥원 원장으로 자리를 옮겼다. 그 전에는 삼성전자 부사장으로 근무했다. 기업체에서 퇴직을 할 것인가 아니면 정부기관으로 자리를 옮겨 일을 할 것인가에 대해서 많이 망설이기도 했다. 그러나 지금 4년 지나서 되돌아보면 직장을 잘 옮겼다고 생각한다. 얼마 있으면 공공기관 지방이전 방침으로 광주․전남 혁신도시로 이전하게 되어 있다.

2. 문화콘텐츠시대 도래

2001년 8월에 한국문화진흥원이 설립되면서 문화콘텐츠라는 말을 썼다. 문화콘텐츠라는 말은 우리들이 알고 있는 문화산업과는 조금 다른 의미이다.

70년대 우리나라는 철강, 조선, 전자산업 등 제조업 중심으로 크게 발전했다. 80년도에는 소프트산업, 90년대에는 IT산업 중심으로 발전했다. IT산업의 발전은 문화콘텐츠 산업이 꽃을 피우는 계기가 되었다. 피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이다.”라는 얘기를 했다. 그래서 지금의 경제를 “콘텐츠 베스트 이코노미”라고 부를 정도로 이 산업의 비중이 높아졌다.

우리나라 전체 1,700만 가구 중 1,200만 가구가 초고속 인터넷을 사용한다. 인터넷 보급률은 전 세계에서 1, 2위를 다툴 정도이다. 또 우리나라와 같이 아파트가 많은 나라가 없다. 아마 전체 가구의 반 이상이 아파트에 살다 보니 인터넷 깔기가 쉬운 것이다. 우리나라 인구 4,700만 중에 인터넷 이용자가 3,000만 명이 넘는다. 그리고 핸드폰은 3,800만 명이 갖고 있다. 즉 핸드폰과 초고속 인터넷 보급으로 문화콘텐츠 수요가 폭발적으로 늘어난 것이다. 예를 들어 10년 전에는 책의 목차나 내용을 콘텐츠라고 했다. 이제는 인터넷과 핸드폰에 들어가서 보는 내용을 포함한다. 지금은 핸드폰으로 단순히 통화만 하는 것이 아니라, 스포츠, 영화, 뉴스 등을 본다. 이와 같은 콘텐츠는 IT기반에서 이루어진 것이다. 불과 몇 년 전만 해도 우리가 이런 콘텐츠 시대 도래를 기대하지 못했는데 벌써 그러한 시대가 되었다. 또 하나 디지털이라는 단어가 우리 실생활에서 쓰인 것은 지금으로부터 10년도 채 안된다. 그 전에는 아날로그 방식이었다. 케이블 TV도 아날로그다. 앞으로 2010년까지 전방송이 디지털로 바뀌는 것이다. 이런 디지털 시대가 오고 각 가정이 홈 네트워크가 들어오면서 콘텐츠 수요를 늘리게 될 것이다.

3. 문화콘텐츠산업의 정의

문화콘텐츠란 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 게임, 영화, 방송, 모바일 콘텐츠, 엔터테인먼트 등 이런 산업을 말한다. 엔터테인먼트 산업을 우리말로 번역하면 오락산업이다. 유럽에서는 ‘크레이티브 인더스트리’라고 한다. 즉, 창조산업을 뜻하는 것으로 사람들의 창의력을 기반으로 하는 산업이다. 영국 같은 경우 창조산업도 장관이 따로 있다. 우리나라에서는 이런 산업을 문화콘텐츠 산업이라고 4년 전에 작명을 한 것이다. 그런데 이러한 산업들은 새로운 것들이 아니라 옛날부터 있던 것들이다. 만화, 영화, 방송도 다 옛날부터 있었는데, 이것이 IT 기반으로 모바일, 인터넷 시대가 오면서 이 시장이 어마어마하게 커진 것이다.

문화콘텐츠진흥원은 이러한 산업을 다 맡고 있는 것이 아니라, 전통적인 산업인 영화는 영화진흥위원회, 방송은 방송산업진흥원에서 각각 맡고 있다. 그 외 나머지 산업을 문화콘텐츠진흥원이 맡고 있다. 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 캐릭터, 인터넷, 모바일, 엔터테인먼트, 이런 산업 발전을 위한 정책수립, 자금지원, 기술개발, 인력양성, 수출지원, 통계업무를 하고 있다. 이러한 산업을 우리나라 국가산업으로 육성하기 위해서 할 수 있는 아이디어는 다 동원해서 빠른 시일 내에 주력산업으로 만드는 역할을 수행하는 곳이다.

4. 문화콘텐츠산업은 차세대 성장 동력

2000년도부터 2004년도까지 우리나라 경제는 평균 4.6% 성장했다. 그런데 문화콘텐츠 산업은 평균 9.2% 성장을 했다. 미국의 경우 같은 기간 동안 경제가 평균 2.5% 성장에 비하여 문화콘텐츠 산업은 4.3%의 성장을 했다. 캐나다의 경우 2.5%의 경제성장에 비해 문화콘텐츠 산업은 7.2%, 영국도 경제성장의 3배, 프랑스도 경제성장의 3배, 중국은 8.7% 경제성장에 문화콘텐츠 산업은 25.6% 성장을 했다. 우리나라만 이쪽 산업이 고성장 하는 것이 아니라 다른 나라도 고성장을 하고 있는 것이다. 즉, 우리나라만 IT산업과 인터넷 시대가 오고, 모바일 시대가 오는 것이 아니라 다른 나라도 이런 산업이 발전해 간다는 것을 알 수 있다. 이와같이 타 경쟁국가들도 문화콘텐츠 산업성장이 평균 국가전체 경제성장률에 비해 2배 내지 3배 성장해 나가고 있는 것이다.

우리나라 전체 고용은 2%정도 늘었는데, 제조업은 거의 늘지 않았다. 문화콘텐츠 산업은 약 8% 정도 고용이 늘어났다. 동 산업이 최근에 많이 커지고 있는 것을 알 수 있다.

우리나라를 지금 먹여 살리는 산업은 바로 반도체, 가전, 휴대폰, 디스플레이, 조선, 철강과 자동차 산업등을 들 수 있다. 이러한 산업이 우리나라 수출 주력산업으로 현재 우리를 먹여 살리는 산업이다. 그런데 과연 10년 뒤에도 이 산업이 우리를 먹여 살릴 것인지에 대해서는 아무도 장담하지 못한다.

우리나라 제조업의 경우 2004년도 시장 점유율을 보면 반도체는 세계 생산액 2,229억 달러 중 우리나라가 9.5%, 메모리반도체는 38%, 가전 기기는 4.9%, 휴대전화는 22.1%, 디스플레이는 38.4%, 조선은 38.4%를 점유하고 있다. 그러나 문화콘텐츠 산업 중 캐릭터산업은 세계 생산액 975억 달러 중 3.8%를 생산하고, 게임산업은 6.7%, 방송은 2.1%, 영화는 3.1%, 음악은 0.8%, 애니메이션은 0.4%를 점유하고 있다. 우리나라도 이제는 이러한 산업을 체계적으로 키우자는 얘기이다. 전 세계의 38.4%를 차지하고 있는 조선 산업은 60년대 후반부터 70년대 초에 시작하여 40년이 지난 현재 수주 및 건조량에서 모두 세계 1위다.

우리나라 첫 극장용 애니메이션은 홍길동전으로 1967년에 세종문화회관에서 상영되었다. 조선 산업과 거의 비슷하게 시작했는데, 조선은 전 세계의 40%를 생산하고 있는데 비하여 애니메이션은 전 세계 0.4%로 아주 미미한 실정이다.

애니메이션 산업이 약600억 달러로 조선시장 과 시장크기가 비슷하지만 조선의 41.2%보다 훨씬 적은 0.4%를 점유하고 있다. 우리는1967년에 홍길동전을 첫 개발한 나라인데, 지금 이 시점까지 극장용 애니메이션을 제대로 기획제작해서 수출한 것이 한편도 없는 나라이다.

배는 세계에서 제작된 10대 중 4대를 만드는데 비하여 애니메이션은 미국이나 일본 작품의 하청업체로 전락한 것이다. 예를 들어 애니메이션의 활동사진을 보려면 1초에 20프레임이 움직여야 하는데 그것을 그려주고 돈 받는 나라이다. 그래서 시장점유율이 0.4%에 불과 한 것이다.

우리가 조선 산업과 애니메이션을 같이 시작했지만, 애니메이션은 일본과 미국이 다 갖고 있다. 우리가 이쪽 산업에 빨리 눈뜨지 못한 이유는 음악과 공연을 하고, 그림을 그리면 ‘딴따라’라고 천대했기 때문이다. 이런 이유들로 이 산업이 발전하지 못했던 것이다.

만화 얘기를 하면 김수정 만화가가 83년도에 ‘둘리’라는 만화를 보물섬이란 잡지에 실었다. 2003년에 둘리가 20세 성년이 되어 부천시로부터 성인식과 함께 주민등록증을 부여 받았다. 둘리가 우리나라의 가장 오래되고 성공한 캐릭터 중에 하나이다. 일본의 제일 오래된 캐릭터는 아톰으로 올해 53세이다. 미국의 제일 오래된 캐릭터는 미키마우스로 올해 75세이다. 아마 그것이 그 나라 산업의 역사와 같이 해온 것이다.

둘리의 캐릭터로 만화, TV 애니메이션, 학습교제, 비디오, 뮤지컬을 만들고 있다. 만화가 김수정이 캐릭터를 관리하기 위해서 주식회사 둘리나라를 만들었는데 직원이 6명으로 2004년도에 23억원의 매출액을 올렸다. 매출액의 대부분은 캐릭터를 사용할 권리를 주고받는 로열티이다.

장성군도 홍길동 캐릭터 사업을 오랫동안 하였는데, 캐릭터가 산업화로 이루어져야 도움이 된다. 만화가 김수정씨가 둘리를 개발해서 직원 6명으로 20년 동안 수익을 올릴 수 있었던 것은, 바로 다양한 상품의 아이디어로 만화, 비디오, 뮤지컬, 둘리 박물관 등 많은 것을 만들었기 때문이다. 2003년에는 둘리가 모델로 나와서 기아 자동차를 선전했다. 그게 모두

둘리의 로열티 수입이다. 이 산업의 특징은 캐릭터를 개발하면 다양한 사업을 펼칠 수 있다는 것이다. 또 이 산업은 많은 시간이 걸린다. 캐릭터 산업의 매출액 25억과 다른 제조업 매출액 25억과는 성질이 다르다. 캐릭터 산업은 매출액 자체가 순이익이다. 즉, 라이센스만 빌려주고 25억 순이익을 올리는 산업이다. 그런 의미에서 이 산업을 더욱 발전시켜야 하는 것이다.

한류란 말을 많이 들어보았을 것이다. 우리나라 드라마, 영화, 음악 공연을 말한다. 한류란 말은 우리가 쓴 것이 아니고, 중국 언론이 1999년에 우리나라 문화들이 중국에서 일으킨 붐을 한류란 말로 표현한 것이다. 더 정확하게 얘기하면 1997년에 우리나라 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국에 수출을 했는데 히트를 친 것이다. 우리 드라마가 방영되고 N.R.G, H.O.T 등 가수들의 공연으로 중국에서 한국의 바람이 일어난 것이다. 2001년도에 한류가 얼마나 갈 것인지에 대해 많은 얘기가 나왔는데, 지금 2005년도까지 한류는 계속되고 있다.

2005년에 우리나라가 제작한 영화 37편이 일본에 수출되었다. 드라마는 말할 것도 없다. ‘겨울연가’를 비롯한 다양한 드라마를 수출했다. 일본 팬들이 그만큼 많이 생겼다는 것이다. 드라마와 음악공연을 통해서 그 나라의 젊은이들이 우리 문화에 관심을 갖게 되고, 한국에 대한 이미지 상승과 더불어 한국 상품을 구매하고 한국을 방문하고 싶어 하는 것이다.

중국 젊은이들이 가장 갖고 싶어 하는 물건 중에 하나가 삼성 핸드폰이라고 한다. 한류를 통해서 한국을 좋아하고, 팬이 되어 한국에서 생산된 의류나 가전제품 등을 좋아하게 되는 것이다. 그들은 궁극적으로 한국에 오고 싶어 하는 것이다. 그들이 겨울연가를 촬영한 춘천, 소양강, 남이섬 등을 방문하는 것을 보았을 때 문화콘텐츠 산업이 다른 어떤 산업보다도 파급효과가 큰 것을 알 수 있다.

예를 들어 TV를 천대 수출하면 그것으로 끝이 나는데 음악CD와 드라마를 수출하면 그것으로 끝나는 것이 아니라 파급효과가 크다. 핸드폰 1대를 100불 받고 수출하기 위해서는 일본과미국에서 50불의 부품을 수입해야 한다. 1억불을 수출하면 5천만 불은 일본에서 부품을 수입하므로 일본만 좋은 일 시킨다.

2005년에 우리 영화, 드라마 수출금액이 1억불이 예상된다. 문화산업의 수출은 제조업과 같이 설비가 들어가는 것이 아니다. 우리나라 드라마를 카피해 주고 1억불의 순수입을 올리는 것이다. 따라서 문화산업 수출과 제조업 수출은 큰 차이가 있는 것이다.

베트남 방송사에 LG가 의도적으로 몇 년간 싼값에 우리나라 드라마를 공급했다. 베트남 방영 드라마 주인공인 ‘김남주’를 광고에 실어서 몇 년간 방영을 했다. 2003년 아시아 월스트리트지에 ‘베트남 여성 화장품 시장의 70%를 LG 드봉이 차지했다’고 되어있다. 이것을 가능하게 할 수 있는 것이 “한류효과”라고 말한다. 따라서 문화 상품들은, 단지 문화콘텐츠 산업으로 끝나는 것이 아니라 다른 산업과 연계를 해서 사업할 필요성이 있는 것이다.

2002년도에 중국에 갔을 때 우연히 책방에 들려 잡지를 보니까 중국도 자기나라 가수를 1위부터 10위까지 발표하고, 해외 인기가수에 대해서도 1위부터 10까지 매달 발표를 했는데 안재욱이 해외인기가수 1위, 강타가 2위에 랭크되어 있었고, 10명 중 일본사람이 5명, 우리나라 사람이 5명 이었다. 그런데 2년이 지난 2004년도 5월에 중국에 다시 가 보니까 10명 중 미국인 한명, 캐나다인 한명을 빼놓고 8명이 우리나라 가수나 탤런트였다. 이것이 한류이다.

2005년 5월에 또 조사해보니까 원빈이 1위이고, 송승헌, 장나라, 강타, 보아가 있었다. 2002년부터 2005년까지 3년 동안을 살펴보면 거의 우리나라 가수와 탤런트들에게 우리가 생각하는 것보다도 중국의 젊은이들과, 일본의 중년여성들이 열광을 하는 것을 알 수 있다.

일본 신주쿠의 우리나라 문화콘텐츠 상품을 파는 가게가 13개 있는데, 이해가 안 가는 부분은 오전 11시부터 12시까지 낮 시간인데도 각 상점마다 물건 사는 사람들로 붐비고 있고, 그 사람들은 주로 40, 50대 아줌마들이다. 일본 아줌마들이 젊은 사람들에게 그렇게 열광하는지 우리 사고방식으로는 정말 이해가 안 가는 것이 그런 것들이다. 바로 한류가 얼마나 지속 될 것인가에 대해서는 아무도 모르지만 이것이 문화콘텐츠 산업이고 현실이다.

반지의 제왕은 헐리우드 영화지만, 실제 제작, 감독, 재원 등은 모두 뉴질랜드에서 이루어 졌다. 뉴질랜드 정부가 이 산업을 키우기 위해서 약 2,000만 불을 들여 홍보도 했다. 그로 인해서 뉴질랜드는 관광객 수가 약 5.6% 증가 했는데, 그 중 10%가 “반지의 제왕” 때문에 증가했다는 것이다. 반지의 제왕 성공으로 국가이미지 제고는 물론 할리우드 영화 촬영지로 각광을 받아 고용창출 효과가 나타나는 등 뉴질랜드 경제가 살아났다는 것이다. 이와 같이 문화콘텐츠 산업은 다른 산업에도 크게 영향을 미친다는 사실을 알 수 있는 것이다. 이 산업은 국내산업 뿐만 아니라 수출산업도 될 수 있는 것이다. 문화산업인 캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화 등은 얼굴과 피부색, 언어, 지리적 여건과 아무런 관계가 없다. 이 분야는 우리하고 유사한 조건을 가진 일본이 거의 휩쓸고 있다. 일본이 우리보다 위치적으로나 영어를 잘하는 것도 아니다. 또한 일본 사람들이 우리보다 머리가 뛰어난 것도 아닌데 이 산업을 일본이 다 휩쓸고 있는 것이다.

일본은 세계 게임시장의 31%, 음반시장의 15%, 만화시장의 62%, 애니메이션 시장의 약40%를 차지하고 있다. 우리나라 만화 대여방에 가면 65%가 일본만화다. 우리들 자녀들이 보는 만화 60%가 일본 만화의 번역물이다. 이런 문화산업들은 설비가 필요하지 않을 뿐만 아니라 원자재도 많이 들어가지 않는다. 단지 창의력과 머리가 필요한 것이다. 일본과 우리나라가 조건은 거의 비슷한데 일본이 세계시장을 주도하고 있다. 우리는 반성을 해야 한다. 문화산업의 시장이 제조업보다 결코 작지 않은데 그 시장을 일본과 미국이 다 쥐고 있다.

반면에 우리의 영화, 드라마, 음악은 문화적인 감수성이 강한 아시아 국가에 먹혀들고 있다. 그래서 한류는 영화, 드라마, 음악에 치우친 것이다. 일본에서는 보아가 히트치고, 중국에서는 여러 가수들이 인기를 얻고 있는 것이다. 동남아를 휩쓸고 있는 우리 영화나 드라마가 다 한류다. 이것은 얼마든지 수출 가능한 상품이다. 2004년 보아가 일본에서 벌어들인 돈이 1,000억이다. 제조업 1,000억과는 비교가 되지 않는 것이다. 이 산업은 어느 산업보다 부가가치가 높은 산업이다. 이 큰 시장을 미국과 일본이 다 차지하고 있는 것이다.

5. 세계 주요국가의 대응

세계 문화콘텐츠산업의 국가별 시장 점유율을 살펴보면, 미국 40.4%, 일본 8.7%, 나머지 50%를 200개 국가가 나눠먹고 있다. 우리나라는 1.5%로 세계10위를 차지하고 있다. 우리도 세계시장 점유율을 4, 5%로 올려야 한다. 그 정도만 해도 우리에게 오는 부가가치는 어마어마하게 클 것이다. 그래서 2010년까지 시장 점유율 4%가 목표이다. 이 분야는 정말 많은 시간이 들어가는 산업이다.

미국의 제일 큰 산업은 군수산업이다. 두 번째가 콘텐츠 산업으로 연간 1,000억불 정도 수출한다고 한다. 영국도 이 산업이 강하다. 영국 전체 수출의 4.2%를 문화콘텐츠 산업이 차지하고, 이 콘텐츠 산업 전담 장관을 따로 두고 있다. 프랑스 또한 마찬가지다. 프랑스 남부 휴양도시인 깐느에는 1년 내내 영화, 음악, 드라마, 애니메이션 전시회가 열린다. 이런 산업을 유치해서 국가수입을 올리고 있다.

일본은 세계2위 문화콘텐츠 강국으로 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화분야에서 세계 최고수준이다. 일본은 우리나라와 같이 철강 강국이다. 2002년 일본의 미국 애니메이션 수출액은 철강수출액의 4배나 되었다. 2002년에 일본이 미국에 철강을 11억불 수출했다고 한다. 11억불의 철강을 수출하기 위해서는 철광석을 수입해서 에너지로 제련하고 제품을 만들어서 배로 실어 내려면 어마어마한 비용이 들어간다. 그 해에 애니메이션으로 43억 5천만 불을 수출했다고 한다. 애니메이션 43억 5천만 불을 수출하는데는 큰 설비와 많은 에너지가 들어가지 않는 것이다. 노트북과 종이 등이 필요할 뿐이고 가장 중요한 것은 바로 아이디어다.

우리나라 게임, 만화, 애니메이션 등 문화콘텐츠 수출액은 2000만 불로 거의 하청위주로 이루어졌다. 앞으로는 물건 수출 못지않게 문화콘텐츠 산업을 활성화시켜야 한다. 일본이 강국이고 무역수지가 흑자인 이유는 이런 산업이 강하기 때문이다.

최근에 우리 기관을 제일 많이 조사하는 나라가 중국이다. 한달에 3, 4팀이 다녀간다. 처음에는 중국 정부에서 왔지만, 이제는 중국의 각 성별로 찾아온다. 그들은 우리 기관의 인력과 예산, 어떤 일을 지원하는지에 대해서 알기 위해 방문을 하는 것이다.

중국은 2004년 7월에 우리와 똑같은 ‘국가동만게임산업진흥기지’를 상해에 설립했다. 국가동만이라는 것은 만화, 애니메이션, 게임 기지를 관장하는 정부기관이다.

일본은 2004년 5월에 자민당이 콘텐츠보호육성법을 통과시키고 일본영상산업진흥기구를 만들었다. 일본은 세계 2위의 문화콘텐츠 대국이면서도 위기감을 느끼고 있는 것이다.

옛날 제조업을 한국에게 추월당했듯이 잘못하면 문화콘텐츠 산업 또한 한국에게 추월당하지 않을까 염려를 하고 있는 것이다. 각국마다 경쟁적으로 이 산업을 키우기 시작했고 눈을 뜨기 시작한 것이다.

2000년대에 들어오면서 인터넷 시대, 모바일 시대, 디지털 시대가 오면서 아날로그 시대에는 조금했던 시장이 커지면서, 각국이 경쟁적으로 이 산업을 전략산업으로 육성하기 시작한 것이다. 이 산업은 제조업보다도 시장에 미치는 파급효과가 크기 때문에 각국이 전략산업으로 육성시키려고 뛰어들기 시작했던 것이다. 그런 의미에서 우리나라도 중앙정부는 물론 지방자치단체에서도 이제는 이 산업에 눈을 뜰 시점이 된 것이다.

6. 우리 문화콘텐츠산업의 동향

우리나라에서 제작된 애니메이션도 이제는 해외에서 작품상을 받을 정도로 향상되었다. 2005년부터 이 산업을 수출하기 시작했다. 우리가 2003년에 제작한 애니메이션 ‘원더플데이즈’의 작품도 수출하는데, 이 산업은 생각보다 힘들다. 왜냐하면 우리는 제작은 하청을 받아서 잘 하는데, 기획과 시나리오 분야가 약하다. 2003년 애니메이션 원더플데이즈 작품이 나오기까지 5년이란 제작기간과 120억원의 제작비가 들어갔다.

참고로 우리나라 영화를 한편 제작하는데 제작비로 평균 약 35억 정도 들어간다. 200개 극장에 필름배급에 4억원, 홍보비에 10억 원 정도 들어간다. 그래서 총 투자비가 50억 정도 들어간다. 그 돈을 들여서 이익을 보고 손해를 안 보려면 관객이 130만 명이 돼야 한다. 영화관 입장료가 7천원인데 영화관과 절반씩 나누고, 부가세를 빼면 약 39억이 된다. 그래도 10억 정도의 적자가 난다. 적자액 10억은 DVD, 비디오로 충당을 한다.

영화 한편을 제작해서 130만 관객이 보는 것은 결코 쉽지 않다. 10편 제작하면 겨우 두 세편 밖에 되지 않고, 6, 7편은 적자를 본다. 그런데 앞에서 얘기한 ‘원더플데이즈’가 관객 29만 5천명이 봐서 참패를 했다. 그런데 일본에서 제작한 ‘센과 치히루의 행방불명’의 애니메이션은 일본에서 2,700만 명, 우리나라에서 220만 명이 봤다. 대히트를 쳤다.

2004년 일본만화영화 ‘하울의 움직이는 성’은 일본관객 2,700만 명, 우리나라 관객 350만 명을 동원했다. 그 영화는 어린아이들은 물론 어른들도 많이 봤다. 이 만화영화 감독은 이 영화로 아카데미상을 받았을 뿐만 아니라 세계적으로 흥행에 성공하여 많은 돈을 벌었다. 만화영화도 잘만 만들면 일반 영화 못지않게 수익을 올릴 수 있는 것이다. 만화가 문화산업의 기본이다. 우리 만화가 2001년에 70만 불 수출을 했으나 2004년에는 600만 불을 수출했다. 만화도 수출이 되고, 산업이 되는 것이다.

캐릭터는 2004년에 시장이 좀 줄었다. 2003년 시장규모 5조 2천억에서 2004년에는 경기가 안 좋아서 4조 2천억으로 줄어들었다. 우리나라 어린이들이 좋아하는 캐릭터 중 우리나라에서 만든 캐릭터의 국내 점유율이 2003년 10%에서 2005년 40%까지 올라갔다. 아직도 외국 캐릭터를 더 찾는다. 한국문화콘텐츠진흥원에서는 매년 우수 캐릭터 5개를 뽑아서 시상을 한다. 2004년에는 뿌까, 마시마로, 둘리, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 포트리스를 뽑았다.

지금 우리나라 캐릭터 가운데 효자가 뿌까다. 미국과 유럽, 중국에 많이 수출하고 있다. 뿌까는 자장면 집의 딸을 형상화한 것이다. 그래서 조금 중국냄새가 나, 중국 대학생들이 뿌까를 상당히 많이 산다. 조사를 해본결과 중국 대학생 70%가 자기나라 캐릭터로 알고 산다고 한다. 2005년에 해외에서 485만 불을 받아서 애니메이션을 제작하고 있다. 뿌까 캐릭터가 히트를 치니까 외국에서 애니메이션 제작 제의가 들어오는 것이다.

마시마로, 공주대학교 만화과 학생이 개발한 것이다. 전문가가 개발한 것이 아니다. 만화과 학생이 개발해서 인터넷에 올려놓으니까 엽기토끼로 알려지면서 2001년에 이 마시마로 인형을 1,200만개 만들었다. 이 정품 매출액이 1,050억이다. 지방대학교 만화과 학생이 개발한 캐릭터가 1천억 이상 매출을 올린 것이다. 지금은 라이센스비만 받는다고 한다. 이제는 아이디어가 좋고 히트만 치면 1천억을 인터넷을 통해서 올릴 수 있는 시대이다. 다른 산업들은 디지털 시대에 오면서 시장이 커지는데 비하여 줄어드는 산업이 바로 음반시장이다. 요즘은 음반을 사지 않는다. 전부다 컴퓨터에 MP3로 다운을 받아 음악을 듣는다. 돈을 주고 듣는 것보다 불법으로 듣는 사람이 많다. 그러니까 이 산업이 줄어드는 것이다. 요즘에는 음악 CD가 50만장 이상 팔리면 대박이라고 한다. 이정도 팔린 것이 2000년에 13개, 2003년 1개 있었으나 2004년에는 50만장 이상 넘어간 것이 하나도 없다고 한다. 그러니 가수를 키워서 CD 판매를 통해서는 돈을 벌수가 없다. 디지털 방식에는 생각보다 훨씬 불법이 많아서 시장이 빨리 안 커지는 것이다. 자녀들도 돈을 주고 음악을 다운 받는 것이 아니라 전부 불법 사이트에서 받는다. 그러니 기획사가 가수를 국내에서 안 키우고 일본이나 중국에서 키우는 것이다. 보아는 한국 가수지만 일본 가수이기도 하다.

우리나라 게임산업은 온라인게임 점유율이 세계1위, 모바일게임은 세계2위로 다행히 효자노릇을 하고 있다. 우리 게임산업이 2004년에 4억불 정도를 수출했다. 2004년에 중국에 갔을 때 산다그룹의 창업자인 천티엔차오 회장을 만났다. 그는 우리나라 게임을 도입해서 3년간 중국의 게임방을 통해 부자가 된 사람으로 중국 전체 갑부 순위 7위이다. 우리나라 온라인 게임을 도입해서 갑부가 된 것이다. 2005년 초에 이 산다그룹이 중국 주식시장에 상장을 했는데 그가 중국 갑부순위 2위로 올라섰다.

그는 ‘미르의 전설’이라는 게임을 만든 우리나라 게임회사를 인수했다. 우리나라 게임을 도입해서 장사를 하는 것이다.

방송 산업도 2001년 2,000만 불, 2005년에는 1억불 이상 수출이 될 것 같다. 우리가 옛날에는 미국의 프로그램을 수입해서 보았는데, 지금은 우리가 제작한 방송프로그램을 수출하기 시작한 것이다. 앞에서 얘기한 바와 같이 전자제품 1억불 수출하는 것과는 큰 차이가 있다.

2003년 우리나라 영화 시장규모는 7,171억원이다. 한국영화 점유율은 2002년 45%에서 2004년 57%로 올라갔다. 또한 관객 1000만 시대가 개막 되었다. 2004년 ‘실미도’, ‘태극기 휘날리며’는 성공했지만, 실제 국내에서 영화를 제작해서 이익을 보는 것은 쉽지 않다. 영화계가 이익을 보지 못하고 있다. 스타들은 돈을 버는데 투자자들은 별 재미를 못 보고 있다. 열편 찍으면 두 세편 히트치고 나머지는 적자이다. 그래서 이제는 영화에 투자를 잘 안하려고 한다. 그나마 다행인 것은 대기업들의 투자로 투자분위기가 다시 살아나고 있다.

우리나라 모바일콘텐츠 시장규모는 2001년 875억, 2002년 2,700억, 2003년 4,800억, 2004년 8,500억, 2005년에는 1조가 넘어갈 것으로 예상된다. 어른들은 핸드폰을 통하여 목소리만 주고받는 것이 대부분이다. 그런데 젊은이들은 문자 메시지, 음악다운, 게임 등 다양한 용도로 많이 쓴다.

예를 들면 SK텔레콤의 경우 매출액 9조8000억 중 콘텐츠 매출액이 13%를 차지하고 있다. 그래서 SK텔레콤이 애니메이션․영화사를 인수하기 시작했다. 몇 년 내로 회사 매출액의 30%가 콘텐츠 매출액이 될 것 이라고 한다.

KT도 이쪽으로 진출했다. KT가 최근에 영화사를 인수하고 이 산업에 뛰어들기 시작한 것이다. 대기업들이 경쟁적으로 이 사업에 뛰어들고 있다. 우리가 오백 원, 천 원 주고 다운받는 돈이 불과 몇 년 전에 800억 원 하던 것이 2005년에는 1조가 넘는다는 것이다. 1조 원 규모의 시장은 큰 시장이다. 그런데 조만간 1조가 아니라 몇 조로 올라갈 것 같다.

한국문화콘텐츠진흥원이 생긴지 4년이 되었다. 지방자치단체에서도 이런 기관을 만들기 시작했다. 자치단체의 지역문화산업클러스터 사업현황을 살펴보면 경기 디지털아트하이브종합지원센터, 대전 문화산업지원센터, 전주 정보영상진흥원, 목포 문화산업지원센터, 광주 정보문화산업진흥원, 부산 정보산업진흥원, 제주 지식산업진흥원 등이 있다. 이제 다들 시작을 했다. 정부에서 지원도 많이 해줬다. 문화콘텐츠 산업을 시작한지가 4년이 되었는데 그 사이에 관련학과도 많이 생겼다. 처음에는 많이 생겼으면 했는데 너무 많이 생겨 부담스런 마음이 든다. 전국에 만화, 애니메이션, 캐릭터를 가르치는 학교가 330개가 된다. 이제 그만 생겼으면 좋겠다. 이젠 내가 정말 책임을 질 수 있을까 하는 부담을 느낄 정도다. 음악과가 100개, 게임학과가 40개, 방송학과가 300개, 영화가 127개 등 문화콘텐츠 관련학과가 900개가 넘어갔다. 특히 지방대학교 중심으로 이런 관련학과가 많이 생겼는데, 이제는 양적인 것이 아니라 질적으로 키워야 할 때가 되었다.

고려시대하면 불과 600년 전인데, 게임을 만드는 사람들은 대부분 20대 후반, 30대 초반이다. 고려시대를 배경으로 게임, 영화를 만드는데 고려시대 복식이 지금 남아 있는 것이 하나도 없다. 그래서 게임을 만드는 사람이 자기 마음대로 그리는 것이다. 그래서 생각한 것이 고려시대 복식 연구 프로젝트에 돈을 지원해주는 것이다. 전문가들이 고려시대 복식에 대해서 복원을 하고 2D, 3D를 만들어서 3D를 인터넷에 올려 영화, 드라마, 게임, 캐릭터에 공동으로 사용할 수 있도록 매년 100억씩 지원하는 것이다. 그래서 5년간 500억 원을 지원하여 이것을 콘텐츠화 해서 인터넷에 올리는 사업을 5년째 하고 있다. 고려시대 임금부터 제일 밑에까지 80명의 복식을 인터넷에 올려서 누구든지 필요한 사람은 다운로드 해서 이용하도록 한 것이다. 이런 작업을 하는 것이 문화콘텐츠 디지털 사업이다.

그러나 국내 문화콘텐츠산업은 다음과 같은 몇 가지 문제점을 해결해야 더욱 발전할 수 있다.

첫째, 창작소스․시나리오․우수인력 수급 부족 등 창작인프라가 취약하다.

둘째, 불법복제 성행, 디지털 유통 표준화 미정립, 이해관계자 갈등조정 미흡 등 저작권 기반 유통환경이 미비하다.

셋째, 국제마케팅 인력부족, 해외진출 경험 부족, 전문법률가 부족 등 국제마케팅 기반이 취약하다.

넷째, 투자효과의 불확실성, 기업의 영세성, 지적재산 가치평가 시스템 미흡 등 취약한 투자 및 자금조달 환경을 들 수 있다.

7. 문화콘텐츠산업의 비전과 정책목표

창의적 문화콘텐츠산업의 강국 실현과 차세대 성장 동력산업으로 육성하기 위해서는 2004년 국내 매출규모 49조 원을 2010년까지 100조 원으로 올려야 한다. 그리고 우리가 이산업의 세계 시장 점유율을 4, 5%로 올리면 5대 생산국으로 들어갈 것이다. 고용기준으로 볼 때 2004년 52만 명에서 2010년 100만 명으로 늘리는 것을 국가목표로 대통령께 보고하고 마스터플랜을 작성했다. 이것이 한국문화콘텐츠진흥원의 목표이다.

참여정부는 10대 차세대 성장 동력산업을 발표했다. 우리나라를 먹여 살릴 성장 동력산업에 예산을 집중 투입하겠다는 것이다. 10대 성장 동력산업은 디지털 TV 방송, 디스플레이, 지능형 로봇, 미래형 자동차, 차세대 반도체, 차세대 이동통신, 지능형 홈 네트워크, 차세대 전지, 바이오 신약, 콘텐츠와 솔루션 사업이다.

한국문화콘텐츠진흥원의 주요사업을 보면 국내의 콘텐츠 창작기반을 조성하고 동경, 북경, LA 등에 지사를 만들어 수출을 지원하는 업무를 하고 있다. 그리고 창의적 전문 인력을 양성하기 위하여 관련 대학교 지원과 교육실시, 해외연수를 지원하고 있으며, 이번 학기부터는 카이스트 문화산업대학원에 석․박사과정을 개설했다. 또 서울대학교 경영대학과 같이 실무자과정을 개설했다. 대학교에 대해서도 연간 30, 40억원을 지원해 주고, 기업체 기술개발에 연간 100억 원 정도를 지원해 주고 있다.

현재 문화산업기금으로 2,600억원을 조성하여 문화상품개발 육성에 3.5%, 유통구조 현대화에 4.5%의 낮은 금리로 지원해주고 있다.

한국문화콘텐츠진흥원 본사를 2007년 2월 준공일정으로 지하 4층 지상 14층 규모로 서울 상암동에 짓고 있다. 본사가 지방으로 이전되면 현재 짓고 있는 서울 본사는 서울사무소로 써야 할 것 같다. 현재는 서울 역삼동에 소재하고 있다.

8. 맺는말

앞으로 우리가 5, 10년 후에 먹고 살 성장 동력산업을 만들어야 한다. 이 산업 또한 결코 무시할만한 작은 것이 아니다. 지금까지는 이쪽 분야에 눈을 못 떴지만 꾸준한 투자와 창의적 전문인력 양성으로 기술을 개발하여 국가 경쟁력을 높여야 한다. 우리 후손들이 먹고 살수 있는 산업은 반드시 수도권에 있을 이유가 없다. 제일 중요한 것은 사람이다. 창의력이 있는 사람을 어떻게 교육을 시키고 키우느냐가 중요하다. 그리고 이 사업은 얼마든지 지자체에서 할 수 있는 산업이다.